1

Краткая история создания …

 

Трейлеры к играм, над которыми идет работа вызывают всегда множество дебатов в любой студии.
Это всегда так.
Как правило, уже при составлении плана возникают большие противоречия: с одной стороны, трейлер должен быть «бомбой», он должен быть классным и создавать верное впечатление об игре; с другой стороны, как правило, из-за работы над собственно игрой ни у кого нет достаточно времени, чтобы как следует заняться этим вопросом.

В конце концов, гейм-студии - это не киностудии.

И если в создании концепции трейлера разработчики еще участвуют, то после того, как они выдали готовые модели из будущей игры, работа переходит к сторонним анимационным студиям.

Ризен – не исключение.

Мы дважды пытались в назначенный срок поставить трейлер на ноги и передать его ГК, и только вторая попытка была успешной, которую можно посмотреть здесь: http://risen.deepsilver.com/.
Первая попытка набросать концепцию раскадровки провалилась из-за того, что я (Ральф) внезапно заболел (я должен был координировать и планировать работу по созданию трейлера), а Майк Хоге, который хоть и бросился грудью на амбразуру, сам оказался очень перегружен работой из-за этого задания.

 

 

Поскольку день длится всего только 24 часа, ему пришлось передать концепцию и реализацию этой части проекта нашему продюсеру Михаэлю Пэкку.

Михаэль Пэкк – очень важный человек в проекте, так как, хотя он и работает за кадром, на его плечах лежит мониторинг майлстоунов, координация взаимодействия между DS и PB, ну и конечно, тестирование игры.

Чтобы поближе познакомиться с его работой, а также c работой режиссера Этторе Пицетти, я задал им обоим пару вопросов:

1) Михаэль, ты – соавтор сценария, что тебе больше всего понравилось в работе над трейлером  - и как вы распределяете задания между собой?

Работу над этим проектом мы начали примерно с апреля этого года: тогда мы с Этторе Пицетти – невероятно талантливым режиссером трейлера – как-то сели и подумали, какая цель должна быть у трейлера.
При этом мы пришли к выводу, что сперва нам нужно сосредоточиться на сценарии, а не на технике и спецэффектах, и, прежде всего, нам нужно вызвать у зрителя реакцию „хочу еще“. Кроме того, при этом должны были остаться открытыми пара вопросов, которые можно было бы вынести на всеобщее обсуждение в форуме. После того, как цель была сформулирована, мы приступили к нарезке кусков из сценария Piranha Bytes, достаточно интересных и важных, чтобы быть упомянутыми в одноминутном ролике – такой лимит времени был установлен. После этого мы отобрали из них те сцены, которые вошли в финальную версию трейлера. Мы совместно выработали структуру трейлера: сначала нужно было привлечь внимание зрителя зрелищным экшеном и жуткими эпизодами (полет над морем и монстр в лесу). Затем нужно было дать понять, что в основе игры лежит глубокая, а не шаблонная история в стиле фэнтези (в начале плен на острове, инквизиция терроризирует жителей острова), а потом нужно было рассказать, что в игре будет экшен, а игрок будет его частью (стрела в лесу, западня в склепе и т.д.). Таким образом, направление движение было задано, и можно было приступать к работе.

Потом Этторе написал так называемый «режиссерский сценарий». Это развернутый сценарий, в котором помимо диалогов содержатся все указания для кинокамер. Вот тут-то его бесценный опыт и пригодился: как нам показать тот или иной эпизод сценария так, чтобы было интересно и эффектно? Где должна стоять камера? Как это лучше смонтировать? На все эти вопросы в его сценарии были ответы.

Скачать текстовый файл: версия сценария

Его рукопись обошла многих – Deep Silver и Piranha Bytes давали нам ценные рекомендации, какие идеи, по их мнению, попали в точку, а что нам нужно доделать. Тем не менее, 13-я версия была принята как окончательная, ее мы и реализовали в картинках. Иллюстрации для нас создала венская фирма Lemonaut Creations. Под руководством Этторе там не просто была создана раскадровка в цвете, в которой были визуализированы положения камер и настройки света – сотрудники Lemonaut Creations вложили столько любви в каждую деталь, что из их трудов практически уже можно было делать графическую новеллу. С такой цветной раскадровкой в руках мы могли уже заняться поиском графической студии, которая смогла бы реализовать заложенное в ней видение. Наш выбор пал на Virgin Lands.

Посмотреть галерею раскадровки

Так, вернемся к первоначальному вопросу … вот этот первый этап, в результате которого абстрактная идея трейлера превратилась в цветную раскадровку – был для меня золотым времен, это точно.

Часть 2 >>
 


© Deep Silver, a division of Koch Media GmbH, Austria, and Deep Silver Inc., Larkspur, USA.
IMPRINT