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2) Per Risen hai svolto anche il ruolo di produttore. Come hai fatto a seguire la produzione del trailer e del videogioco allo stesso tempo e avere anche il tempo per dormire la notte?
Beh, questo è un po' il lato bello del mio mestiere... Se faccio bene il mio lavoro all'inizio, letteralmente organizzando ogni processo, mi ritrovo poi con molto meno stress in fase avanzata. E questa volta le cose sono andate piuttosto bene... Il lavoro di preparazione per il trailer è stato molto intenso, ma quando abbiamo avuto lo storyboard a colori tra le mani, è stato poi molto facile comunicare la direzione da seguire per il trailer...E la creazione di questa sincronia è solitamente l'obiettivo principale del mio lavoro!
3) La post produzione è un processo molto importante per quasi ogni tipo di filmato. Cosa avete fatto esattamente e dove avete incontrato maggiori difficoltà?
La post produzione è stata gestita da Ettore e non ho davvero parole per descrivere quanto è stato divertente guardare un professionista al lavoro. Prima di lavorare su questo trailer, non avevo idea di quanto fosse possibile ottenere in un video durante la post produzione! Le scene nate dal rendering diventano davvero cinematografiche solamente grazie all'applicazione di svariate tecniche, dalla gradazione dei colori a motion blur e profondità di campo. Poiché la fiera era ormai vicina, siamo rimasti in studio per quasi 48 ore di fila senza dormire, ma credo che ne sia valsa la pena.
4) Il tuo è un nome familiare. A quali altri videogiochi hai lavorato?
Ho la fortuna di lavorare con il team di Piranha Bytes già da un po': le nostre strade si sono incrociate in occasione di Gothic III.
Il trailer era stato creato da VIRGIN LANDS, uno studio assai rinomato per grafica e animazioni 2D e 3D.
Tobias Weingärtner, uno dei fondatori nonché amministratore delegato di VIRGIN LANDS, ha dedicato un po' del suo tempo per rispondere ad alcune nostre domande.
Inoltre, ha preparato alcune immagini prese al momento dello sviluppo, cosa non inusuale, ma che rappresenta comunque un'affascinante testimonianza dell'alto livello con cui opera il team di VIRGIN LANDS.
Mi chiamo Tobias Weingärtner, sono uno dei membri fondatori di Virgin Lands e da marzo 1997 ricopro il ruolo di amministratore delegato. Tra il 1994 e il 1996 ho partecipato alla creazione della grafica di diversi progetti, tra cui "The Dark Eye 3" per Attic Software o "AquaNox" per BlueByte, due classici dell'epoca. Nel 1996, in contemporanea con il nostro lavoro, ho realizzato insieme ai miei colleghi Lars Wagner e Volker Jäcklein un elaborato cortometraggio dal titolo "Virgin Lands", con cui abbiamo vinto due importanti concorsi cinematografici al primo tentativo. Il titolo del cortometraggio è diventato poi il nome dello studio...
1) Qual è stata la scena più complicata del trailer? E perché?
La scena che ha destato più problemi è stata senz'altro l'ultima parte del trailer, l'emergere del tempio. Il tracking dell'inquadratura è stata la sola cosa fatta a mano. Tutti gli altri effetti di animazione sono poi stati calcolati tramite un motore fisico. Una volta definito il tracking, abbiamo simulato la formazione delle crepe sul terreno. Anche il crollo di grandi zolle causato dall'emergere della piattaforma è stato calcolato dal motore fisico. Successivamente, abbiamo creato e calcolato i sotto livelli: rocce più piccole, radici, ghiaia e, infine, sabbia e polvere.
Dopo aver concluso questa fase, abbiamo cominciato a lavorare sul paesaggio circostante. Tutta la vegetazione nei paraggi è stata animata affinché tremasse e fosse scossa dal vento durante l'emergere del tempio. La simulazione della presenza del vento ha fatto sì che anche il livello dedicato all'erba in primo piano potesse essere coinvolto nell'animazione.
Mettendo tutto insieme, la scena si è rivelata piuttosto complicata, poiché i calcoli richiesti da ciascun punto dipendevano da quelli del fotogramma precedente: la scena completa ha richiesto una lavorazione punto per punto. Poiché il calcolo delle animazioni doveva terminare prima del calcolo delle immagini effettive, avevamo in tutto 12 giorni di tempo per effettuare la procedura e creare l'animazione.
La galleria Immagini: tempio mostra la creazione dell'immagine complessiva. L'intero processo, tuttavia, ha richiesto l'utilizzo di ulteriori livelli.


Le immagini mostrano la struttura del livello, mentre la scena complessiva è costituita anche dalle diverse immagini a scorrimento accessibili a destra.
2) Che ruolo gioca il compositing nella realizzazione delle scene? Nel creare un filmato, è più facile fare il rendering di una scena completa o mantenere gli elementi separati e combinarli solo successivamente?
Abbiamo voluto dividere le scene e comunque dovevamo farlo, per diverse ragioni. C'è poi voluto poco tempo per mettere insieme l'intero trailer. Abbiamo svolto diversi lavori in parallelo, il che significa che gli sfondi a volte erano già pronti prima che i personaggi per le scene dedicate fossero modellati e animati. Poiché i livelli degli sfondi sono quelli che richiedono più tempo per il rendering, abbiamo avviato la procedura in anticipo, mentre erano ancora separati. Una volta pronti modelli e animazioni dei personaggi, abbiamo effettuato il rendering anche per questi. Per diverse scene abbiamo anche messo i personaggi di nuovo su diversi livelli: con la scena del villaggio siamo arrivati fino a 14 livelli diversi, solo per il calcolo delle animazioni dei personaggi. Diversi livelli a loro dedicati erano anche costituiti da sottolivelli per vestiti e capelli.
Una volta calcolati tutti li livelli di sfondi e personaggi, il filmato è stato messo insieme tramite il software di compositing. Ciascun livello è stato bilanciato nei colori e abbiamo applicato vari effetti alle immagini, come motion blur e blur per la profondità di campo.
Dividendo il filmato, abbiamo potuto dividere i tempi di rendering in periodi più brevi. Inoltre, abbiamo creato le scene contando su una flessibilità molto maggiore. Due punti a favore dello svolgimento separato delle attività. Indipendentemente da questo, c'era anche una terza ragione: la potenza dei computer e le prestazioni. A causa della complessità delle scene dedicate a personaggi specifici, non sarebbe stato possibile calcolare la struttura poligonale complessiva, inclusi texture, animazioni ed effetti, in un solo passaggio.



Tutto il rendering è poi stato diviso tra sfondi e personaggi e infine messo insieme tramite il software di compositing.
3) Fino a che punto avete potuto sfruttare per il filmato il materiale creato per il gioco?
Nel creare i personaggi, siamo riusciti a lavorare sul materiale già esistente. Quasi tutti i visi sono basati su dati per l'elaborazione in tempo reale già esistenti, che sono stati poi elaborati con gli strumenti 3D appropriati (Zbrush, 3D-StudioMax) e arricchiti di dettagli. Le strutture poligonali dei corpi già esistenti sono state sfruttate come template grafico, ma in gran parte dei casi è stato necessario ricrearle, poiché non idonee per i primi piani del trailer. Per l'animazione dei vestiti, invece, la struttura poligonale doveva seguire certe direttive specifiche ed è stata dunque ricreata ad hoc.
Abbiamo anche potuto utilizzare materiale in tempo reale per gli sfondi, che ci ha fornito la direzione da seguire in ambito grafico. Tuttavia, abbiamo creato tutte le scene indipendentemente dal materiale esistente, a causa della differenza nei requisiti tecnici tra elaborazione dei dati in tempo reale e calcolo di immagini cinematografiche.
4) Come suddivide Virgin Lands il processo di realizzazione?
Lavoriamo separatamente in aree specifiche. Abbiamo diversi grafici specializzati in aree differenti: modellazione dei personaggi, modellazione dell'ambiente, animazione dei personaggi, creazione degli effetti, staging (inserimento texture e gestione della luce nelle scene). In più, il lavoro è seguito da supervisori per i processi di rendering e compositing in 2D nella fase di post produzione.
Nel creare un trailer, questo significa che non esiste una sola persona che crea un filmato curandone ogni singolo aspetto, dall'animazione al rendering finale. Piuttosto, su ogni scena arrivano a lavorare anche una dozzina di grafici, ciascuno con il suo compito. L'ampia varietà di competenze necessarie per lavorare con il vasto numero di strumenti specifici richiede per forza di cose una procedura simile. Inoltre, in questo modo si raggiunge un risultato complessivo omogeneo, senza il rischio di avere in un singolo prodotto una mancanza di coerenza nello stile visivo.
5) Quali sono i requisiti necessari per candidarsi a un'offerta di lavoro presso uno studio come Virgin Lands? Abbiamo molti fan che hanno una grande passione per la grafica, quindi questa domanda susciterà senz'altro un certo interesse.
Talento artistico, conoscenza tecnica e molta motivazione.
Guardando un lavoro finito l'aspetto artistico è palese, ma il lavoro tecnico svolto dietro le quinte per raggiungere un tale risultato non dev'essere sottovalutato. In scene come quella dell'ascesa del tempio, la capacità creativa (capire come la scena debba essere presentata) e le conoscenze tecniche (i parametri da regolare con precisione) devono andare di pari passo, altrimenti è impossibile ottenere un risultato omogeneo.















