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Un breve making of... Parte 1

 

Negli studi di sviluppo, i trailer dei videogiochi al momento in lavorazione fanno sempre discutere.
È così, è normale.
Di norma, le divergenze si fanno sentire soprattutto nella pianificazione: da un lato, il trailer deve avere impatto, bellissima grafica e deve rispecchiare fedelmente lo spirito del gioco; dall'altro, nessuno è mai in grado di dedicarvi molto tempo, a causa degli impegni di ciascuno sul gioco stesso.

Dopotutto, gli studi di videogiochi non sono studi cinematografici.

Generalmente, gli sviluppatori curano il design del trailer, preparano il materiale elaborato per il gioco e poi il lavoro viene inviato a uno studio di animazione esterno.

E Risen non ha fatto eccezione.

Abbiamo fatto due tentativi per avere il trailer pronto per la Game Conference e solo il secondo ci ha portato a quanto potete vedere all'indirizzo http://risen.deepsilver.com/.
Il primo tentativo di creare uno storyboard non andò in porto a causa di alcuni miei problemi di salute, che non mi hanno permesso di coordinare e pianificare la realizzazione del trailer come stabilito. Mike Hoge mi ha coraggiosamente sostituito, ma così facendo si è davvero sobbarcato troppo lavoro.

 

E poiché in un giorno ci sono solo 24 ore, l'ideazione e la pianificazione del progetto passarono direttamente al nostro produttore, Michael Paeck.

Michael Paeck è una persona davvero importante per il progetto, poiché nonostante lavori praticamente dietro le quinte, ha il compito di verificare che la tabella di marcia sia rispettata, di coordinare la collaborazione tra Deep Silver e Piranha Bytes.

Per comprendere meglio il suo lavoro e quello svolto dal regista Ettore Pizzetti, ho fatto a Michael un paio di domande sul trailer:

1) Michael, tu sei uno degli autori della sceneggiatura. Qual è l''aspetto che ti piace di più nel realizzare un trailer e com'è stato suddiviso il lavoro?

Il lavoro è cominciato verso aprile: insieme a Ettore Pizzetti, il regista di grande talento che ha curato il filmato, abbiamo inizialmente cercato di individuare quale dovesse essere lo scopo del trailer.
Abbiamo infine deciso che volevamo entrambi porre l'accento soprattutto sulla trama e non sulle caratteristiche tecniche del gioco, soprattutto per instillare una forte curiosità. Volevamo anche che suscitasse alcune domande che potessero essere discusse sul forum. Una volta chiarita la direzione, abbiamo cominciato a mettere insieme le parti più interessanti della sceneggiatura scritta da Piranha Bytes che fossero anche abbastanza importanti da essere citate in un solo minuto, la durata stabilita per il trailer. E alla fine siamo arrivati alle scene che adesso potete vedere. Ci siamo poi messi d'accordo sulla struttura del trailer: prima azione ed eventi misteriosi, in modo da catturare l'attenzione dello spettatore (panoramica sul mare e il mostro nella foresta), poi volevamo comunicare la presenza di una trama profonda (confinamento sull'isola, l'Inquisizione che sopprime gli isolani), non basata sui cliché tipici del genere fantasy, e infine desideravamo mostrare l'azione nel gioco vero e proprio e come il giocatore può prendervi parte (freccia nel bosco, trappole nel dungeon, e così via). Una volta stilata questa struttura, la direzione era chiara e potevamo iniziare.

Ettore ha poi creato il "copione di regia", un documento che contiene tutte le indicazioni per le inquadrature annotate lungo i dialoghi. Ed è in questa fase che la sua grande esperienza è entrata in gioco: come si fa a descrivere un certo momento della trama nel modo più interessante ed efficace? Quali sono le inquadrature migliori? Come comportarsi in fase di montaggio? Il copione aveva la risposta per tutte queste domande.

Scarica file di testo: copione versione

Il copione è poi passato a diverse mani: Deep Silver e Piranha Bytes ci hanno dato validi consigli su cosa andava bene e cosa doveva essere ancora migliorato. E infine, con la versione 13 avevamo tra le mani il copione finale da trasformare in immagini. La Lemonaut Creations, un'azienda di Vienna, ci ha fornito le illustrazioni. Sotto la direzione di Ettore, non solo avevano creato uno storyboard a colori con tanto di inquadrature ed effetti di luce, ma avevano anche curato i dettagli con tanta passione che avevamo tra le mani praticamente un fumetto a colori d'alta scuola. Il passo successivo è stato cercare uno studio che potesse trasformare questo storyboard a colori in immagini video. E abbiamo scelto Virgin Lands.

Vai alle immagini dello storyboard

Tornando alla domanda iniziale... la prima fase, in cui le idee astratte di un trailer diventano uno storyboard, è stata quella che mi è piaciuta di più.

 

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© Deep Silver, a division of Koch Media GmbH, Austria, and Deep Silver Inc., Larkspur, USA.
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