Making of... ¡Elteaser de Risen! Parte 1
Los tráileres de los juegos en los que estás trabajando suelen ser objeto de discusión en los estudios.
Siempre ha sido así.
Normalmente, en la fase de planificación surgen numerosos conflictos. Por un parte, es esencial que el tráiler guste, que llame la atención y que refleje bien el juego. Por otra parte, ninguno de nosotros puede dedicarle demasiado tiempo, pues ya estamos bastante ocupados con el juego.
Al fin y al cabo, los estudios de videojuegos no son estudios de cine.
Normalmente, los desarrolladores participan en el diseño del tráiler, preparan los puntos fuertes del juego y envían su trabajo a un estudio de animación externo.
Risen no es la excepción.
En dos ocasiones intentamos tener el tráiler listo a tiempo para la Games Convention, pero solo en el segundo intento conseguimos el resultado que puedes ver en http://risen.deepsilver.com/.
En nuestro primer intento, el diseño del storyboard fracasó porque contraje una grave enfermedad que me impidió encargarme de la coordinación y la planificación del tráiler. Mike Hoge se armó de valor y se ofreció a llenar el vacío que yo (Ralf) había dejado, pero lo único que consiguió fue sobresaturarse de trabajo.

Y como los días solo tienen 24 horas, entregó el diseño y la ejecución de esta parte del proyecto a nuestro productor, Michael Paeck.
Michael Paeck es muy importante para el proyecto porque, aunque suele trabajar en segundo plano, es quien se encarga de supervisar las etapas más importantes, coordinar la cooperación entre Deep Silver y Piranha Bytes y, por supuesto, controlar las fases de pruebas del juego.
Para ofrecer una imagen más clara de su trabajo y el del director Ettore Pizzetti, me reuní con Michael Paeck para hacerle algunas preguntas sobre el tráiler.
1) Michael, usted es el coautor de la historia. ¿Qué fue lo que más le gustó de trabajar en el tráiler y cómo se dividieron el trabajo?
Empezamos a trabajar aproximadamente en abril. Me reuní con Ettore Pizzetti, el genial director del tráiler, para intentar decidir los objetivos.
Decidimos que queríamos centrarnos en la historia, no en las características del juego, para crear deseo. También queríamos que el tráiler dejara en el aire algunas preguntas que más adelante podrían ser discutidas en el foro. En cuanto tuvimos una imagen clara, empezamos a unir las piezas de la historia de Piranha Bytes que considerábamos interesantes y lo bastante importantes para ser mencionadas durante su minuto de duración. Después nos centramos en preparar las escenas que se incluyen en el tráiler final y acordamos su estructura: primero captar la atención del espectador mediante la acción y el misterio (el vuelo sobre el mar y el monstruo del bosque). Después, transmitir que el juego cuenta una historia fantástica muy intensa sin recurrir a estereotipos (confinamiento en la isla, la Inquisición aniquilando a los isleños). Y, finalmente, mostrar que está lleno de acción y que el jugador participará en ella (la flecha en el bosque, las trampas en la mazmorra, etc.). En cuanto decidimos en qué dirección queríamos movernos, nos pusimos manos a la obra.
Ettore diseñó el "guión del director". Se trata de un guión completo que contiene todas las instrucciones de cámara, además del diálogo. Y ahí fue donde hizo gala de su gran experiencia: ¿cómo describir un punto concreto de la historia del modo más interesante y efectivo? ¿Qué planos de cámara utilizar? ¿Cómo editar el tráiler? Todas estas preguntas tenían su respuesta en ese guión.
Descargar fichero de texto: versión del guión
El guión circuló por Deep Silver y Piranha Bytes, que nos ofrecieron valiosos consejos sobre lo que funcionaba bien y lo que consideraban que se debía mejorar. Finalmente, en la versión número trece, conseguimos que el guión final se tradujera en imágenes. Una empresa de Viena llamada Lemonaut Creations se encargó de las ilustraciones: bajo la dirección de Ettore, diseñó el storyboard en color, los ajustes de cámara y los efectos de iluminación. Además, añadió tantos detalles a las imágenes que creo que podríamos haberlas convertido en una novela gráfica. En cuanto tuvimos en nuestras manos el storyboard en color, empezamos a buscar un estudio gráfico. El elegido fue Virgin Lands.
A la galería del storyboard













